hagureyouma

UnrealTournament99のマップ作ろうね

By MYAO

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UT99のマップ制作の解説ページだよ

自分だけのマップを作りまくろう

はじめに

このページの解説はエディターの使い方に絞っており、マップのゲームプレイ上のことやゲームバランスなどに関しては割愛します。 (私自身がBotと遊んでるかシングルプレイヤー専門のエンジョイ勢で、対戦に関しては詳しくなくて語れません…)

Q.マップ制作の情報がもっとほしい

日本語の解説はほぼ無いけれど海外のサイトには情報が結構充実していて、Google翻訳で普通に読める。

beyondunrealwiki.github.io マップ制作Wiki 

UnrealEDの情報を検索するとフォーラムがよくヒットする海外のコミュニティサイト。

作る前に

マップを作るには付属のUnreal Editor(以下UnrealED)を使います。 UTのSystemsフォルダーにあるunrealed.exeがUnrealEDです。

最新のパッチを適用しよう

oldunreal.comのパッチを適用すると、UnrealEDが大幅にパワーアップします パッチはここ https://github.com/OldUnreal/UnrealTournamentPatches/releases OSにあったファイルをダウンロードしよう

ホットキーの設定

よく使う操作はホットキーに設定してボタン一つで実行できるようにすると楽 Tool→Advanced OptionsのAdvanced→Raw Key Bindingsでキーにコマンドを設定できる 主なコマンドはここに載ってる https://beyondunrealwiki.github.io/pages/unrealed-2-console.html

コマンドの例

カスタムボタン

UnrealEDに便利ボタンを追加できる ここにいろいろあります https://darkrealm.333networks.com/index.php?dir=Deus%20Ex/UEditor%20Developing/Ued2Buttons/ https://f.ulut.in/viewtopic.php?t=979 これのRahnemBrushBuilderのLandscape Builderは自然の地形を作るのに役立つよ

Editor Tools https://ut99.org/viewtopic.php?t=14061

マップ制作の基本

制作の流れ

部屋を作る→照明を置く→リスポーン地点やアイテムを置く→Botが辿るルートを設定→プレイ!

マップ制作のポイント

グループを活用しよう

グループは、アクターをひとまとめにして、一度に選択できるようにします

マップの地形を作る

ブラシと言うポリゴンの箱のようなものを置いていってマップを作ります

ブラシの種類

色はPerspectiveモードで表示される枠の色

ブラシを置く

Cubeなどでビルダーブラシを必要な形状にするか、または既存のブラシをDuplicateで複製して、必要ならVertex Editingツールで変形したら、Camera Movementツールを選択して、ブラシをShift(画面をスクロールする)またはCtrl(スクロールしない)+ドラッグで移動、ビルダーブラシの場合はSubtractやAddで配置。ビルドすると反映される。

ブラシを一つにまとめる

まとめるブラシ群をビルダーブラシで囲って、SubtructならIntersect、AddならDeintersectで、ビルダーブラシがそのブラシ群の形になる 主に複雑な形状のMoverを作るためと、複数のブラシでできた装飾などを扱いやすくする制作の利便性のためのもの。マップの重さには影響しないと思われる あまり大きなSubtructはまとめないほうが良いかもしれない

置いたブラシを後からまとめる方法 一つにまとめたいブラシと、Addならそれが入っているSubtructを選択→Invert Selection→Hide Selected Actors→Build→ビルダーブラシで囲ってまとめる→元のブラシを削除→AddまたはSubtruct→Show All Actors

ポリゴンのマージ

ブラシの分割されている平面を一つの面にする マージしたブラシをクリッピングや頂点編集などする場合は、事前に必ずセパレートしてからにしよう。でないとBSPエラーが起きるかも。

Transform Pemamntly(恒久的に変換)

ブラシの現在の変形や回転を基準として適用する。基本的にはやらなくていい 回転方向がおかしい、ブラシのクリッピングが上手く行かない、BSPエラーが起きた、などの場合に使う

Polygons→Snap vertex to grid

頂点を最寄りのグリッドにスナップする。回転して頂点がグリッドからズレたブラシをスナップしたいときに。BSPエラーを減らせるかもしれない。

半固体ブラシの活用法

半固体ブラシをうまく使うと、マップの動作が軽くなり、BSPエラーが起きる可能性を減らします。

半固体ブラシの特徴

個体ブラシとは異なる制限がいくつかあります。

主な用途

BSPエラー

Q.マップに四角い穴が空いたり、見えない当たり判定が現れた!なにこれ

BSPエラーが起きてる。 BSP(バイナリ空間分割)はUE1のマップに採用されているデータ構造のことで、それがどこかおかしくなって表示がバグってます。

Build Geometryだと大丈夫なのにBuild Allだと起きることもある。

予防

対処法

Q.ZoneInfoを水の中においたはずなのに部屋全体が水没してます

テクスチャー

重要: unrealtournament.iniの[Editor.EditorEngine]にTextureLock=trueを追加すると、頂点編集や恒久的に変換を行ってもテクスチャーのアラインメントが保持される

位置合わせ

Auto、または床はAlign toFloor、側面はWallXY、X、Yを使うと整列しやすい

斜面

SurfaceプロパティのAutoでだいたいいける 向きが思い通りじゃない場合は、Wall direction→Scalingで縦横比を指定してPanで合わせる 対角線の長さ→縦×2+横×2の√を2で割る

マップの特別なもの

Q.あのマップで見たあれを作りたい

そのマップをUnrealEDで開いてどうやっているか調べよう

水、毒、溶岩

Zone Portalで水面を作って区切った空間の中に、ただの水ならWaterZone、毒ならSlimeZone、溶岩ならLavaZoneを置く 液体のテクスチャーは、Liquid.utx、rainFX.utxなどにある

リフト、エレベーター

パス

PlayerstartのOderをLastにする 469でも必要かは不明

マップにスクリーンショットをつける

マップ選択画面にスクリーンショットが表示されるようにしよ

スクリーンショットに使える画像は、256×256ピクセルで256色のBMPまたはPCX形式になります

  1. 撮影準備
    • Botを0人にしてPlayer SetupでSpectator(観客モード)にして撮るのが簡単
    • Spectarorを使わない場合は、HUDと照準を写り込まないよう非表示にしよう
  2. F9キーでUTの機能でスクリーンショット撮影できる。保存先はUTのSystemフォルダ
    • 実際の画面より暗くなるかもしれない? Nvidiaオーバーレイなどのキャプチャアプリの機能で撮影するほうがいいかもね
  3. 正方形にトリミングする   - Windows付属のフォトできる
  4. 256×256ピクセルに縮小して、256色に減色する
    • 縮小と減色は例えば藤リサイザーとかで。ファイル名の生成規則の拡張子をbmp8のすると256色にできる
  5. UnrealEDのTexturesでインポート、PackageはMyLevelを選び、GroupはNone、名前はScreenshotにして、Gen Mipmapsのチェックをオフにする。 注!MyLevelパッケージは保存する必要はありません。というより保存するとエラーが起きるそうです。(469パッチだと修正が入ってるかもだけど未確認)
  6. スクリーンショットのテクスチャーを選択して、Level PropertiesのLevelInfo→ScreenshotのUseボタンをクリックする
  7. Practice Sessionで確認しよう

UE1の所感

カクカクポリゴンはFPSのグラフィックの究極系の一つかもしれない

単純なローポリゴンのマップは、ゲームプレイにも制作にも絶大なアドバンテージがあります

広大な屋外空間が作りにくい

UE1は3Dグラフィックで広大な屋外空間を表現したゲームがそもそも珍しかった時代のゲームエンジンで、その当時としては画期的な広さの空間を実現していましたが、UE2など以降の世代のゲームと比べてしまうと辛い部分も目立ちます。

空間の広さと使えるポリゴン数の限界が低め ノード数が増えるほど、ビルドにかかる時間も長くなっていきます。UE2以降はスタティックメッシュが多用されるようになり、BSPは簡素になっているのでビルドは遅くなりにくいです。

ポリゴン表示の負荷が大きく、それを軽減する仕組みもありません

エディターの機能の乏しさによる作りづらさもあります

以降のUEにはないライティングの独特の雰囲気

有機的で暖かく、しっとりした雰囲気がありますね

UE2はUE1からポリゴン数が飛躍的に増えたにも関わらす、画面がのっぺりしていてメリハリに欠ける印象があってあまり好みではなかったんですけれど、そうなってる理由がわかったかも

UE2では従来のBSPに加えてスタティックメッシュというポリゴンオブジェクトが導入され、マップの動かない構造物、地形、装飾など主な目にする部分にはこのスタティックメッシュが使われるようになり、BSPの使用は単純な形状の大まかな空間を作ることぐらいにとどまっているんですけれど、スタティックメッシュはUE2ではライティングが頂点単位で行われるんですが、そのせいかなんだかライトアップされた際の見栄えがイマイチなんですね。BSPはピクセル単位のライティングで行われるからか緻密に見えるんですよね。もしかするとその所為なのかもしれないと考えました