By MYAO
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UT99のマップ制作の解説ページだよ
自分だけのマップを作りまくろう
このページの解説はエディターの使い方に絞っており、マップのゲームプレイ上のことやゲームバランスなどに関しては割愛します。 (私自身がBotと遊んでるかシングルプレイヤー専門のエンジョイ勢で、対戦に関しては詳しくなくて語れません…)
Q.マップ制作の情報がもっとほしい
日本語の解説はほぼ無いけれど海外のサイトには情報が結構充実していて、Google翻訳で普通に読める。
beyondunrealwiki.github.io マップ制作Wiki
UnrealEDの情報を検索するとフォーラムがよくヒットする海外のコミュニティサイト。
マップを作るには付属のUnreal Editor(以下UnrealED)を使います。 UTのSystemsフォルダーにあるunrealed.exeがUnrealEDです。
oldunreal.comのパッチを適用すると、UnrealEDが大幅にパワーアップします パッチはここ https://github.com/OldUnreal/UnrealTournamentPatches/releases OSにあったファイルをダウンロードしよう
よく使う操作はホットキーに設定してボタン一つで実行できるようにすると楽 Tool→Advanced OptionsのAdvanced→Raw Key Bindingsでキーにコマンドを設定できる 主なコマンドはここに載ってる https://beyondunrealwiki.github.io/pages/unrealed-2-console.html
コマンドの例
UnrealEDに便利ボタンを追加できる ここにいろいろあります https://darkrealm.333networks.com/index.php?dir=Deus%20Ex/UEditor%20Developing/Ued2Buttons/ https://f.ulut.in/viewtopic.php?t=979 これのRahnemBrushBuilderのLandscape Builderは自然の地形を作るのに役立つよ
Editor Tools https://ut99.org/viewtopic.php?t=14061
制作の流れ
部屋を作る→照明を置く→リスポーン地点やアイテムを置く→Botが辿るルートを設定→プレイ!
グループは、アクターをひとまとめにして、一度に選択できるようにします
マップのエリアの区切りが良い部分のアクターをグループにしておくと、そこだけ表示したり非表示にしたりでき、ビルドのOnly Rebuild Visible Actorsオプションで部分的にビルドするのがやりやすくなります。
ブラシと言うポリゴンの箱のようなものを置いていってマップを作ります
色はPerspectiveモードで表示される枠の色
Cubeなどでビルダーブラシを必要な形状にするか、または既存のブラシをDuplicateで複製して、必要ならVertex Editingツールで変形したら、Camera Movementツールを選択して、ブラシをShift(画面をスクロールする)またはCtrl(スクロールしない)+ドラッグで移動、ビルダーブラシの場合はSubtractやAddで配置。ビルドすると反映される。
まとめるブラシ群をビルダーブラシで囲って、SubtructならIntersect、AddならDeintersectで、ビルダーブラシがそのブラシ群の形になる 主に複雑な形状のMoverを作るためと、複数のブラシでできた装飾などを扱いやすくする制作の利便性のためのもの。マップの重さには影響しないと思われる あまり大きなSubtructはまとめないほうが良いかもしれない
置いたブラシを後からまとめる方法 一つにまとめたいブラシと、Addならそれが入っているSubtructを選択→Invert Selection→Hide Selected Actors→Build→ビルダーブラシで囲ってまとめる→元のブラシを削除→AddまたはSubtruct→Show All Actors
ブラシの分割されている平面を一つの面にする マージしたブラシをクリッピングや頂点編集などする場合は、事前に必ずセパレートしてからにしよう。でないとBSPエラーが起きるかも。
ブラシの現在の変形や回転を基準として適用する。基本的にはやらなくていい 回転方向がおかしい、ブラシのクリッピングが上手く行かない、BSPエラーが起きた、などの場合に使う
頂点を最寄りのグリッドにスナップする。回転して頂点がグリッドからズレたブラシをスナップしたいときに。BSPエラーを減らせるかもしれない。
半固体ブラシをうまく使うと、マップの動作が軽くなり、BSPエラーが起きる可能性を減らします。
個体ブラシとは異なる制限がいくつかあります。
Q.マップに四角い穴が空いたり、見えない当たり判定が現れた!なにこれ
BSPエラーが起きてる。 BSP(バイナリ空間分割)はUE1のマップに採用されているデータ構造のことで、それがどこかおかしくなって表示がバグってます。
Build Geometryだと大丈夫なのにBuild Allだと起きることもある。
Q.ZoneInfoを水の中においたはずなのに部屋全体が水没してます
重要: unrealtournament.iniの[Editor.EditorEngine]にTextureLock=trueを追加すると、頂点編集や恒久的に変換を行ってもテクスチャーのアラインメントが保持される
Shift+B 選択した面があるブラシのすべての面 Shift+T 選択した面のテクスチャーが設定されているすべての面
Auto、または床はAlign toFloor、側面はWallXY、X、Yを使うと整列しやすい
SurfaceプロパティのAutoでだいたいいける 向きが思い通りじゃない場合は、Wall direction→Scalingで縦横比を指定してPanで合わせる 対角線の長さ→縦×2+横×2の√を2で割る
Q.あのマップで見たあれを作りたい
そのマップをUnrealEDで開いてどうやっているか調べよう
Zone Portalで水面を作って区切った空間の中に、ただの水ならWaterZone、毒ならSlimeZone、溶岩ならLavaZoneを置く 液体のテクスチャーは、Liquid.utx、rainFX.utxなどにある
PlayerstartのOderをLastにする 469でも必要かは不明
マップ選択画面にスクリーンショットが表示されるようにしよ
スクリーンショットに使える画像は、256×256ピクセルで256色のBMPまたはPCX形式になります
単純なローポリゴンのマップは、ゲームプレイにも制作にも絶大なアドバンテージがあります
UE1は3Dグラフィックで広大な屋外空間を表現したゲームがそもそも珍しかった時代のゲームエンジンで、その当時としては画期的な広さの空間を実現していましたが、UE2など以降の世代のゲームと比べてしまうと辛い部分も目立ちます。
空間の広さと使えるポリゴン数の限界が低め ノード数が増えるほど、ビルドにかかる時間も長くなっていきます。UE2以降はスタティックメッシュが多用されるようになり、BSPは簡素になっているのでビルドは遅くなりにくいです。
ディレクショナルライト(並行に投射する光源)がなく、日光が作りにくい。点光源だけだとどうしても影が不自然になります
ポリゴン表示の負荷が大きく、それを軽減する仕組みもありません
エディターの機能の乏しさによる作りづらさもあります
有機的で暖かく、しっとりした雰囲気がありますね
UE2はUE1からポリゴン数が飛躍的に増えたにも関わらす、画面がのっぺりしていてメリハリに欠ける印象があってあまり好みではなかったんですけれど、そうなってる理由がわかったかも
UE2では従来のBSPに加えてスタティックメッシュというポリゴンオブジェクトが導入され、マップの動かない構造物、地形、装飾など主な目にする部分にはこのスタティックメッシュが使われるようになり、BSPの使用は単純な形状の大まかな空間を作ることぐらいにとどまっているんですけれど、スタティックメッシュはUE2ではライティングが頂点単位で行われるんですが、そのせいかなんだかライトアップされた際の見栄えがイマイチなんですね。BSPはピクセル単位のライティングで行われるからか緻密に見えるんですよね。もしかするとその所為なのかもしれないと考えました